Tarikh

Masa

Lokasi

Pengunjung

: 17 Jun 2023

10.30 Pagi - 12.00 Tengah Hari

PEDi Taman Saujana Utama

1 orang

Lihat gambar

 

Tujuan

Memberi pendedahan tentang STEM-IoT kepada peserta dan mengajar memanfaatkan 

penggunaan komputer ke arah yang lebih berilmiah melalui "game" STEM-IoT.

 

Aktiviti

* Membantu peserta untuk memahami kuiz-kuiz dalam STEM-IoT.

* Peserta berjaya menjawab kuiz-kuiz dan "game" berilmiah berkonsepkan STEM-IoT.

 


Tarikh

Masa

Lokasi

Pengunjung

13 Jun 2023

11.30 Pagi - 12.30 Tengah Hari

PEDi Taman Saujana Utama

orang

Lihat gambar

 

Tujuan

Memberi pendedahan tentang kegunaan kewangan perniagaan kepada usahawan dan bakal

usahawan yang berminat dalam mengembangkan perniagaan. Peserta juga diajar tentang

perakaunan dalam pengurusan perniagaan.

 

Aktiviti

* Modul disediakan oleh pihak Innnovative Learning Network.

* Sesi pengajaran diadakan secara online oleh pengajur.

 


Tarikh

Masa

Lokasi

Pengunjung

: 14 Jun 2023

10.30 Pagi - 12.30 Tengah Hari

PEDi Taman Saujana Utama

orang

Lihat gambar

 

Tujuan

Memberi pendedahan tentang kegunaan Microsoft Excel secara lebih terperinci mengikut

kehendak peserta sehingga berjaya melaksanakan latihan yang diberi.

 

Aktiviti

* Peseta membuat penyediaan modul Microsoft Excel.

* Mengajar peserta secara praktikal.

* Menyediakan Latihan pengukuhan berkaitan Microsoft Excel.

 


Tarikh

Masa

Lokasi

Pengunjung

14 Jun 2023

10.30 Pagi - 12.30 Tengah Hari

PEDi Taman Saujana Utama

orang

Lihat gambar

 

Tujuan

Memberi pendedahan tentang kegunaan CANVA secara lebih terperinci mengikut

kehendak peserta sehingga berjaya melaksanakan latihan yang diberi.

 

Aktiviti

* Peseta membuat penyediaan Asas CANVA.

* Mengajar peserta secara praktikal.

* Menyediakan Latihan pengukuhan berkaitan CANVA.

 


Tarikh

Masa

Lokasi

Pengunjung

09 Jun 2023

3.00 Petang - 4.00 Petang

PEDi Taman Saujana Utama

: 2 orang

Lihat gambar

 

Tujuan

Memberi pendedahan tentang STEM-IoT kepada peserta dan mengajar memanfaatkan 

penggunaan komputer ke arah yang lebih berilmiah melalui "game" STEM-IoT.

 

Aktiviti

* Membantu peserta untuk memahami kuiz-kuiz dalam STEM-IoT.

* Peserta berjaya menjawab kuiz-kuiz dan "game" berilmiah berkonsepkan STEM-IoT.